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三国演义 吞噬无界客观说一下“嘲讽值”

2025-05-21 16:32:37雷霆软件园

三国演义:吞噬无界客观说一下“嘲讽值”如下: 先给萌新解释一下,嘲讽和嘲讽值。 嘲讽是一种buff,属于控制状态,和沉默禁疗缴械一样。曹仁使用主动技能后嘲讽敌方全体,使其普攻的目标100%为自己。...

三国演义:吞噬无界客观说一下“嘲讽值”如下:

先给萌新解释一下,嘲讽和嘲讽值。

嘲讽是一种buff,属于控制状态,和沉默禁疗缴械一样。曹仁使用主动技能后嘲讽敌方全体,使其普攻的目标100%为自己。

嘲讽值是自身受到普通攻击的概率,这个是相对而言的。假设许褚200嘲讽值,其他人100嘲讽值,受击比例为2:1:1:1:1,许褚受击占全队1/3。

假设敌人五人全部普攻,我方也出场五个人。我提出以下我的受击概率模型。

初始我方角色均为20%受击概率(咸鱼视为100嘲讽值),一人带鬼面甲后,20%*(1-0.9)=2%,剩下4个24.5%。

受击比例为:1:12.25:12.25:12.25:12.25

大概是两三回合被打一次。

一人带鬼面甲七星套之后,2%*(1-0.8)=0.4%,剩下四个24.9%。

受击比例为:1:62.25:62.25:62.25:62.25

大概是十二回合被打一次。

如果将20%的受击概率看成100嘲讽值,把七星套和鬼面甲等装备及其效果的嘲讽值进行加减运算,正常搭配装备(不计附魔)的情况下,实战应该和上述计算结果差不了多少,但毕竟是加减运算,在一些特殊情况下,就会出现负数的情况。这种特殊情况是在嘲讽值这个模型下的合理情况!当然,在前面乘算的这个受击概率模型里面是不存在这种情况的。这是游戏开发商最初设计的嘲讽值机制,嘲讽值加减运算,出了问题不应该由游戏玩家买单,也不应该被视作bug。只能说没有设置嘲讽值的下限。

关于我提出的这个受击概率模型只是我的个人见解,与游戏开发商设计的嘲讽值模型肯定是不一样的,但是同源。很庆幸开发商没有放弃原本的嘲讽值模型。

下面我提出一些建议。这次事件反响这么大,一部分原因是因为守卫难度与收益严重失调,并且站桩流当bug修复之后,玩家没了保底通关手段,日常快速推周的体验也没了(站桩流一定程度上提高了国色推周的体验)。

①守卫时间缩短,难度下调,奖励增加,补偿到位,公开道歉。

②搞个开刃开关,主副开刃切换。

③加强平民装备效果

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